Die kurze Antwort lautet: Ein Hashtag in dem Sozialen-Netzwerk Twitter.

Die Lüge, hundertfach wiederholt in einigen der größten Medienhäusern der Welt: Eine organisierte Kampagne gegen Frauen, aus Hass.

Ich war von Tag 1 dabei – noch bevor der Schauspieler Adam Baldwin der ganzen Sache einen Namen gab, der sich durchsetzte. Aus der Zeit der Atheism+ Debatte hatte ich die diversen YouTube Kanäle abonniert, die sich nach Kräften bemühten, den falschen Anschuldigungen, der Polarisierung und Politisierung in der Amerikanischen Atheisten-Szene Kontra zu geben. Progressive Feministen unterstellten dort denen, die statt ihnen einen Platz auf den Podien und in den Debatten erhielt, sexistisch, rassistisch, islamophob, etc. zu sein1. Sogar vor Vergewaltigungsvorwürfen aus dritter Hand2 schreckten sie nicht zurück.

Im August 2014 erschien dann der Zoe Post3. Richtig überrascht hat es die Computer-Spieler aus dem englischsprachigen Raum eigentlich nicht, in dem Bericht zu lesen, dass die Spieleentwicklerin Zoe Quinn eine Affäre mit einem Journalisten hatte, der über die Spiele-Branche schreibt. Immer wieder sind Interessenkonflikte ans Tageslicht gedrungen. Viele der großen Online-Publikationen und Branchen-Foren hatten zudem über die letzten Jahre die Angewohnheit entwickelt, mehr über ihre politischen Befindlichkeiten zu schreiben, als über den Spielspaß und die technische Qualität der fiktiven und interaktiven Welt der Computerspiele.

Was als kleine Boulevardstory mit Schadenfreude-Faktor begann, wandelte sich zum handfesten Skandal, als Zoe Quinn ein Video über den Zoe-Post unter dem Vorwand der Urheberrechtsverletzung von YouTube zu entfernen versuchte.

Diese Maßnahme brachte eine Lawine der Ereignisse in Fahrt. Ein Interessenkonflikt nach dem anderen drang an die Oberfläche. Journalisten die Entwickler finanziell unterstützen, Preisrichter, die gleichzeitig Investoren von Spielen sind, für die sie dann stimmen können und die Mailingliste Games-Journo-Pros, auf der sich die Journalisten der Spiele-Szene auch über alle Konkurrenz hinweg absprachen, welche Entwickler hoch und welche runter geschrieben werden sollen: Alles kam ans Tageslicht.

Anstatt sich für das Fehlverhalten zu entschuldigen und für die Zukunft Besserung zu geloben, erschienen an einem Tag über 20 Artikel in den unterschiedlichen Online-Portalen der Branche, die den Tod der weißen, männlichen Gamer-Identität beschworen. Weiße Männer, die in ihrer Freizeit gerne Games zocken, sind frauenhassende, schlechte Menschen, so die Diagnose der Journalisten aus der Spielepresse, die von taz, BBC, Süddeutsche, New York Times, ARD, ZDF und etlichen weiteren als faktisch korrekt übernommen wurde. Die Art und Weise der Vorwürfe entstammte den hanebüchenen Annahmen der feministischen akademischen Zirkel4.

Was hat #GamerGate erreicht?

  1. Journalisten der Spielepresse weisen jetzt darauf hin, wenn sie über ihre Freunde berichten und weisen aus, welche Spieleentwickler sie finanziell unterstützen.
  2. Die Gewerbeaufsicht von Amerika (FTC) verbessert ihre Richtlinien zu bezahlten Inhalten auf journalistischen Websites.
  3. Viele Journalisten, die ihre eignen Leser für tot erklärt haben, schreiben nicht mehr für die größten Presse-Seiten oder haben sich sogar entschuldigt5.
  4. Die Seiten von Gawker Media (einem Internet Boulevard-Portal im Zentrum der Kritik) haben viele ihrer Werbekunden verloren.
  5. GamerGate-Unterstützer agieren als Watchdog für die Spielepresse6.
  6. Die Society Of Professional Journalists spricht in ihrem AirPlay mit Journalisten, die GamerGate unterstützen, über Ethik im Journalismus7.